Tytuł
Główna
Cel gry
Rasy
Rozwój
You're: 111188
 
Kontakt

Rozwój postaci

W zwykłych grach RPG przyzwyczailiśmy się raczej do prostych zasad. Każda postać ma określoną rasę i klasę, wybierane jednorazowo na samym początku rozgrywki. Nie zmieniają się one przez całą grę. Dzięki temu od początku wiadomo, co możemy robić, czego nie i jak najlepiej prowadzić postać. W Remironie jest inaczej. Gracz ma bardzo szerokie pole do popisu i samodzielnego podejmowania najróżniejszych decyzji, co znakomicie uprzyjemnia grę, powodując ją wysoce nieprzewidywalną.

Tworzenie postaci - w tym miejscu wybór ogranicza się jedynie do rasy. Od tego, jaką wybierzemy rasę, zależy miejsce startu nowoutworzonej postaci. Oczywiste jest, że ork nie może rozpocząć w ludzkim mieście, a krasnolud wśród elfów. Mamy sześć możliwości, dokładnie opisanych w dziale Ras.
Po dokonanym wyborze otrzymujemy „standardowy egzemplarz” danej rasy. Posiada on część cech podstawowych rozdanych automatycznie oraz pewną pulę punktów, którą możemy rozdzielić własnoręcznie wedle uznania. Bez żadnych ograniczeń. Ilość punktów do rozdania różni się dla każdej rasy, jednak w obrębie tej samej jest identyczna. Właśnie to rozdanie będzie znacząco wpływać na przyszłość naszej postaci, gdyż jest największe z dostępnych. Jeśli źle rozdamy punkty, przesilając jedną lub dwie z cech podstawowych, w przyszłości zemści się to okrutnie na efektach dalszych szkoleń, prowadząc do załamania rozwoju postaci. Odkręcenie tego w toku gry będzie niemożliwe lub niezwykle trudne. Najlepiej obdzielić punktami wszystkie cechy, dostosowując postać pod konkretną ścieżkę rozwoju, którą musimy opracować sami.

Wejście w świat odbywa się w mieście głównym dla wybranej rasy. Prowadzimy postać na poziomie zerowym, która potrafi tyle, co każdy standardowy przedstawiciel danej rasy. Poziom wszystkich zdolności jest oczywiście uzależniony od cech podstawowych, jakie sobie rozdaliśmy. Warto zauważyć, że nie wszystkie zdolności wypływają wprost z cech podstawowych i takie właśnie nowoutworzona postać ma równe zero. Szczegółowe informacje można znaleźć w dziale Ras.
W momencie wejścia w świat ujawni się pierwszy błąd, jeśli go popełniliśmy. Aby rozpocząć jakiekolwiek szkolenie, trzeba zdobyć trochę punktów doświadczenia. Można tego dokonać na wiele sposobów, jednak postać bez odpowiednich zdolności łowieckich raczej niczego nie upoluje, ani z nikim skutecznie nie zawalczy. Oczywiście można próbować, tego nikt nie zabroni. Przypadki wszak się zdarzają. Jednak nad skutecznością owych polowań warto się zastanowić po kilku niepowodzeniach. A najlepiej przed nimi, aby nie stracić zbyt wiele czasu...
Czy jest inny sposób? Jak najbardziej! Doświadczenie otrzymuje się za każdą wypełnioną misję (quest). Wbrew pozorom noszenie beczek w porcie też jest misją i można na tym przy okazji zarobić trochę złota. Nie trzeba oczywiście zniżać się do tak prostych prac, gdyż misje są przeróżne. Fakt, większość wymaga dobrze rozwiniętych zdolności bojowych, jednak nie wszystkie. Aby przewieźć jakiś list, albo paczkę, nie trzeba przecież umieć walczyć bronią. Oczywiście pod warunkiem, że nikt nas podczas podróży nie zaatakuje. Można doglądać koni w karawanach, sprzątać w karczmie, pracować na roli, w kuźni, w kopalni i wiele, wiele innych. Większość takich misji przysparza nie tylko doświadczenia, ale też złota. A jego nigdy za wiele...

Zdobywszy trochę doświadczenia, możemy rozpocząć wybór drogi życiowej. W tym celu udajemy się do wybranej gildii i jeśli spełniamy wymagania, rozpoczynamy naukę. Kwalifikacja wstępna sprawdza nasze niektóre cechy, rasę, a także zdobyte doświadczenie. Szkolenie kosztuje tury i złoto. W zamian otrzymujemy pulę punktów, które możemy prawie dowolnie rozdać w cechy drugorzędne. Owo prawie oznacza, że tym razem nie można wpakować wszystkiego w jedną cechę. Pula punktów zależy natomiast od gildii oraz naszych cech podstawowych i drugorzędnych - dla dwóch postaci, nawet szkolonych w tej samej gildii, może być różna. W zależności od gildii, możemy rozwinąć konkretną zdolność (np. walkę bronią) o 1, 2, 3 lub 4 poziomy. Więcej się nie da. Dla przykładu, gildia szkoląca najemników umożliwi rozwinięcie walki bronią maksymalnie o 4 poziomy, zaś zakon mnichów tylko o jeden. Konkrety można znaleźć w dziale o gildiach. Warto zauważyć, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby każde szkolenie odbywało się w innej gildii. O ile oczywiście spełnimy jej wymagania. Dzięki takiej możliwości nietrudno stworzyć potężną i uniwersalną postać, która poradzi sobie z każdą misją. O ile oczywiście zachowamy umiar i rozsądek w jej tworzeniu. W tym miejscu nie ma żadnych ograniczeń. Ścieżka rozwoju to wyłączny wybór gracza i nikt nie przeszkodzi w całkowitym zepsuciu własnej postaci.
Podczas szkolenia na poziomach podzielnych przez 5 (czyli 5, 10, 15, 20 itd.), oprócz puli w cechy drugorzędne, otrzymujemy też pulę do rozdania w cechy podstawowe. Jest ona niezbyt wielka i nie można dać wszystkiego w jedną cechę. Ilość punktów do rozdania zależy od gildii oraz od danej postaci. Tu również jest widoczna specjalizacja gildii. O ile gildia najemników umożliwi włożenie 5 punktów w zwinność, tak zakon paladynów co najwyżej 2. Po rozdzieleniu cech podstawowych, otrzymujemy pulę dla drugorzędnych, które rozdajemy zgodnie z opisanymi wyżej zasadami.

Podczas szkoleń warto pamiętać, że zbytnie rozproszenie specjalizacji może być niekorzystne. Aby osiągnąć skuteczność w kierunku bojowym, potrzeba co najmniej 10 szkoleń (poziomów) w wybranej gildii (np. w zakonie paladynów). Skuteczność w rzemiośle ciężkim (kupiec, woźnica, rolnik, górnik, budowniczy i podobne) to minimum 5 szkoleń, w rzemiośle precyzyjnym (kowal, płatnerz, alchemik) 10 szkoleń, zaś w rzemiośle usługowym (medyk, zielarz, kapłan) 15 szkoleń, choć polecane jest 20.
Rozdawanie punktów do cech drugorzędnych powoduje różny ich przyrost w zależności od rasy oraz niektórych cech podstawowych. W ten sposób łatwiej nauczyć czytać elfa, niż orka. Podobnie, lepiej poradzi sobie z górską wspinaczką krasnolud, niż człowiek. Każda rasa jest specyficzna i najlepiej przystosowana do pewnych cech, a zatem i profesji. Warto o tym pamiętać podczas wyboru ścieżki rozwoju i gildii, w której będziemy się szkolić. Nie ma natomiast różnicy w skuteczności szkoleń pomiędzy gildiami. Jeśli włożymy tyle samo punktów z rozdania w dowolną cechę, to bez względu na gildię efekt będzie identyczny.

Podczas swojej wędrówki warto pamiętać o kilku rzeczach. Jeśli coś ukradniemy, napadniemy na kogoś, zabijemy inną postać nie będącą orkiem, czy wdamy się w walkę z jakimkolwiek przedstawicielem wojska Remironu, otrzymujemy doświadczenie kryminalne. Dla zwykłej postaci nie ma ono większego znaczenia, gdyż nie jest jawne dla innych. Wpływa jednak na możliwość szkolenia w gildii złodziei i w świątyni paladynów, a także uniemożliwia wzięcie udziału w niektórych misjach. W przypadku szkolenia złodzieja doświadczenie kryminalne jest wymagane, natomiast w świątyni paladynów dyskwalifikuje kandydata do szkolenia całkowicie.
Doświadczenie kryminalne, jako jedyne, może zostać wyzerowane. Przy czym nie ma znaczenia, czy było liczone w tysiącach, czy miało tylko 1 punkt. Wyzerowanie wymaga wizyty w dowolnej Strażnicy i dobrowolnego poddania się karze. Jest nią wypełnienie określonej misji, po której należy jeszcze uiścić sowitą grzywnę w diamonach. W tym momencie postać traci całe doświadczenie kryminalne, a także zostają odwołane wszystkie listy gończe, jakie za nią rozesłano.




Wszelkie teksty, historie, opisy, nazwy, koncepcje, pomysły, grafiki, obrazki i rozwiązania umieszczone na tej stronie są wyłączną własnością i dziełem Admina, który posiada do nich wszystkie prawa. Wykorzystanie ich przez osoby inne niż Admin lub osoby przez niego pisemnie upoważnione jest zabronione i podlega ściganiu z tytułu naruszenia praw autorskich. Wszelkie prawa zastrzeżone od 1 sierpnia 2008 roku do chwili obecnej.

Kontakt z Adminem